Gamificação transpõe motivação e engajamento dos jogos para a aprendizagem

Metodologia potencializa o envolvimento dos alunos para a resolução de uma situação-problema; atividades devem ter objetivos claros e podem contar com avatares

A gamificação como metodologia de ensino é um tipo de aprendizagem baseada em jogos. “A ideia é extrair o que essas práticas têm de mais positivo — como a emoção associada ao envolvimento, a concentração, o foco e a persistência — e transpor para uma situação de aprendizagem, de modo a engajar os alunos na resolução de situações-problemas”, explica Thiago Dutra de Araujo, um dos autores do Guia de Metodologias Ativas, do Sistema Anglo.

Araujo, que também é professor e autor de matemática do Ensino Médio do Sistema Anglo, diz que costuma fazer uma provocação, questionando porque alguns alunos ou até a maior parte deles não conseguem se concentrar nas aulas mais do que 20 minutos, mas passam horas em um jogo. “Na situação de jogo, a pessoa está motivada para conseguir a vitória e resolver uma determinada situação, como derrotar o vilão ou passar de fase. É essa motivação interna, independentemente se a atividade vai valer nota ou não, que a gamificação tenta trazer para a sala de aula”.

De acordo com ele, para um professor realizar uma atividade gamificada, não há uma fórmula pronta, mas vale atentar para alguns pontos. Um deles é definir bem qual é objetivo daquela atividade, assim como um jogo tem uma missão a ser cumprida. Se os alunos estiverem trabalhando em grupo, é preciso deixar claro qual é o propósito de cada um. Ele também considera interessante que os alunos criem avatares, ou seja, personagens para conseguir tratar o problema sob outro ponto de vista.

O autor cita como exemplo uma atividade sobre método científico e elaboração de hipóteses que aplicou, com outros docentes, a uma turma do 2º ano do Ensino Médio. “Alguns estudantes assumiram a identidade de detetive, policial e parente da vítima para fazer uma atividade de investigação. A partir de determinadas premissas sobre a morte de uma pessoa, os alunos tinham que descobrir alguns dados, como a causa da morte e há quanto tempo tinha ocorrido. “Nesse tipo de jogo, explora-se a imaginação com a criação de personagens, contexto e enredo”, conta.

Segundo Araujo, é possível trabalhar a gamificação em qualquer disciplina. Na área de humanas, por exemplo, ele relata uma atividade que envolveu História e Geografia, em que os estudantes tinham que imaginar que estavam na Grécia Antiga ou Roma e solucionar o problema de como transportar as águas de um rio para a cidade. “Era preciso considerar a tecnologia da época, aspectos históricos e as características do relevo, entre outras coisas”. Um aspecto importante, segundo ele, é a troca que existe entre os grupos, com os alunos interessados em saber como cada um resolveu a questão e opinar nas estratégias dos outros grupos.

Para o autor, esse tipo de envolvimento proporcionado pela gamificação leva o conhecimento para outro patamar, tornando o aprendizado muito mais interessante para o aluno. “O impacto é muito maior do que uma aula expositiva, e o aluno se apropria do que aprendeu”.

O Guia de Metodologias Ativas do Sistema Anglo pode ser conferido no link.

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